بورصة ألعاب الفيديو-أشكال الربح من العاب الفيديو

انتشرت ألعاب الفيديو بشكل واسع مع ظهور الإنترنت لأنها تُعدّ واحدة من أفضل وسائل الترفيه، لكن ما لا تتوقعه أن ألعاب الفيديو أصبحت أعمال مربحة جداً وواسعة بسبب شهرتها في العقود الأخيرة، فما هى مظاهر ارتباط ألعاب الفيديو بالأعمال والأرباح؟ سنجاوب على هذا السؤال في مقالتنا اليوم.

فلنبدأ على بركة الله (بسم الله الرحمن الرحيم) ولا تنسى أن تصلى على حضرة الرسول صلى الله عليه وسلم-هيا بنا.

1-الرياضة الإلكترونية:

فى عام 1972م نظمت جامعة ستانفورد أول مسابقة معترف بها للعبة space war،  عشرة لاعبون يتنافسون ضد بعضهم البعض عن طريق شبكة محلية.

بعد الأزمة المالية الآسيوية في عام 1997م قررت حكومة كوريا الجنوبية وضع تركيزها لتطوير البنية التحتية للإنترنت والاتصالات، ونتيجة لذلك ظهر مصطلح pc bangs أو ما يعرف بمقهى الإنترنت تتيح لك لعب اللعبة أونلاين على شبكة محلية مع pc bangs أخرى.

بعد الانتشار الكبير لألعاب الفيديو وازدياد شعبيتها بدأت شركات تطوير الألعاب بتنظيم مسابقات إلكترونية مثل: مسابقة league of legends فى 2019م الذى تابعها أكثر من 44 مليون شخص، ولديك أيضأ بطولة الانترناشونال للعبة dota2 وصلت قيمة الجوائز لها فى 2021م  إلى 40 مليون دولار.

وصلت صفقات الإعلانات والرعايات للمسابقات الإلكترونية حتى 2020م  حوالى 1.5 مليار دولار ومن المتوقع الوصول فى 2027م إلى 7 مليار دولار.

المصدر: الدحيح | ركز في اللعب

2-متاجر ألعاب الفيديو:

فى الثمانينيات كان يوجد متاجر ألعاب تشترى منهم نسخ شرائط ألعاب، وكان هناك خدمة النشر الإلكتروني مثل شركة game line وتسمح للاعبين الأتارى 2600 من توصيل الجهاز بالهاتف إلى سيرفر خارجي وتأجير اللعبة من 10:5 أيام.

بدأت نينتيندو نشر أجهزة تسمح لك بتخزين ألعاب الفيديو والدفع لتنزيل نسخة جديدة للعبة ومسح القديمة مقابل 500 ين واستمرت هذه الخدمة من مدة تصل إلى 1987م إلى 2003م وانتهت هذه الخدمة.

فى التسعينيات بدأت شركة sega فى نشر خدمة sega meganet و sega channel وهو جهاز صغير تضعه فى جهاز الميغا درايف وتتصل بشبكة الشركة الخاصة وتحميل الألعاب عن طريق دفع اشتراك شهرى يصل مبلغه إلى 800 ين.

كان في أجهزة الحاسوب الشخصي نظام shareware وهو أن تدفع مبلغ محدد للمطور عن طريق الهاتف ليعطيك كود مخصص أو سيريال لفتح اللعبة، فى 2008م نظام impulse تسمح لك بشراء الألعاب وتحميل ملفات التحديث لها، وظهرت بعد ذلك متاجر إلكترونية شهيرة مثل: أمارون وستيم.

فى عام 2005م ظهرت خدمة xbox game store على جهاز xbox 360 وهى مكتبة واسعة من الألعاب، وكذلك playstation store على playstation 3.

المصدر: تاريخ متاجر الألعاب الرقمية

3-المنصات الإعلانية:

بسبب تقدم الأجهزة والتفريق بين الطبقات الاجتماعية أصبح من الصعب أن يشترى كل الأفراد أجهزة حاسوب، حتى لو اشتروها فستكون إما أجهزة قديمة أو مستعملة، مثلما أملك الأن، لكن كل الناس لديها هواتف نقالة، لهذا انتشرت ألعاب الموبايل بشكل كبير خصوصاً بعد انتشار متاجر الألعاب والتطبيقات مثل متجر جوجل ومتجر ابل ومتجر هواوى، وليس فقط متاجر التطبيقات بل ظهرت أيضأ مواقع ألعاب الذى يظن البعض أنها  ليست إلا ألعاب تلبيس بنات أو طبخ أو أطفال، لكن هذه المواقع تسمح للمطورين الجادين الذين يريدون صنع لُعْبَة تكون أكثر واقعية ومحبوبة من قبل الناس مثل موقع: كريزى جيمز.

لكن لن يستطيع المطورين أن يجعلوا ألعابهم مدفوعة،  لهذا كان على المطورين أن يجدوا مصادر دخل أخرى لألعابهم، فمن هنا ظهرت منصات الإعلانات، الشركات والمؤسسات بسبب علمها بشهرة الإنترنت وخصوصاً الألعاب أصبح كل تركيزها أن يضعوا إعلاناتهم على هذه الألعاب، فكان هناك منصات إعلانات كثيرة مثل: google admob لألعاب الموبايل و adinplay لألعاب المتصفح، مما يزيد من فرصة عرض منتجات الشركات على عدد كبير من الناس.

يعنى منفعة متبادلة أنت شركة تدفعي لي المال لعرض منتجاتك على لعبتي بالمقابل أنت تكسبين من شراء الناس لمنتجاتك.

هذا غير أن هناك مصادر دخل أخرى للمطورين مثل الشحن وإذا كانت اللعبة بهذه الشهرة فعلى الأقل التحالفات مثل ألعاب الباتل رويال.

الخاتمة:

فى نهاية هذه المقالة أحب أن أقول لك لا تجعل الألعاب تلهيك عن صلاتك وعبادتك لله وأن تشغلك عن اهتماماتك، أتمنى أن تكونوا قد استفدتوا أتمنى أن تكونوا بخير فى مقالة جديدة بإذن الله والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته.

تعليقات